SKKN Sử dụng phương pháp trò chơi “Olympia” để dạy Bài 11 - Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++

Cán phần thi chính:

a. Khởi động

Trong vòng 1 phút, mỗi học sinh khởi động với số câu hỏi không giới hạn thuộc các lĩnh vực: Toán, Lý, Hóa, Sinh, Văn, Sử, Địa, Tiếng Anh, Thể thao, Nghệ thuật, hiểu biết chung và các lĩnh vực khác. Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm. Trả lời sai không bị trừ điểm.

b. Vượt chướng ngại vật

Phần thi này có 4 từ hàng ngang – cũng chính là 4 gợi ý liên quan đến Chướng ngại vật mà các học sinh phải đi tìm. Chương trình đưa ra 1 bức tranh (là một gợi ý quan trọng liên quan đến chướng ngại vật) được chia làm 5 phần: 4 góc tương đương với 4 từ hàng ngang và một ô thứ 5 ở giữa. Ô trung tâm cũng là một câu hỏi. Mở được ô này sẽ mở được phần quan trọng nhất của bức tranh.

Mỗi học sinh có 1 lượt lựa chọn để chọn trả lời một trong các từ hàng ngang này. Cả 4 học sinh trả lời câu hỏi bằng máy tính trong thời gian suy nghĩ 15 giây/câu. Trả lời đúng mỗi từ hàng ngang, học sinh được 10 điểm/câu.

c. Tăng tốc

Phần thi này có 4 câu hỏi với thời gian suy nghĩ là 30 giây/câu. Các thí sinh cùng trả lời bằng máy tính.

-Thí sinh trả lời đúng và nhanh nhất được 40 điểm;

-Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 2 được 30 điểm;

-Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 3 được 20 điểm;

-Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 4 được 10 điểm.

Điểm tối đa đạt được cho 1 thí sinh là 160 điểm khi thí sinh trả lời cả 4 câu đúng và nhanh nhất.

d. Về đích

Phần thi về đích của Olympia 20 trở đi được trả lời dưới dạng mức điểm 10, 20 và 30 điểm; mỗi mức điểm sẽ có 3 câu hỏi, nhưng khác với 12 mùa trước, thí sinh được chọn 3 câu hỏi tùy ý. Do đó tổng điểm của 3 câu hỏi có thể là ít nhất 30 và nhiều nhất là 90 điểm.

Thời gian suy nghĩ và trả lời của câu 10 điểm là 10 giây, câu 20 điểm là 15 giây, câu 30 điểm là 20 giây.

Thí sinh có quyền được đặt ngôi sao hy vọng một lần trước bất kỳ câu hỏi nào. Trả lời đúng được gấp đôi số điểm, trả lời sai bị trừ đi số điểm tương ứng với số điểm của câu hỏi đặt ngôi sao hy vọng.

 

docx 91 trang Nhật Nam 03/10/2024 480
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Sử dụng phương pháp trò chơi “Olympia” để dạy Bài 11 - Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Sử dụng phương pháp trò chơi “Olympia” để dạy Bài 11 - Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++

SKKN Sử dụng phương pháp trò chơi “Olympia” để dạy Bài 11 - Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++
Hết thời gian, trình đáp án;
KTV: Trình chiếu đáp án :C.
Trọng tài, Thư ký: ghi nhận đáp án và điểm Nhóm đội có ngôi sao hi vọng : Giải thích đáp án Trọng tài, Thư ký: ghi nhận đáp án và điểm
Bước 3.3:Thư ký: tổng hợp kết quả phần chơi thứ 3
Bước 3.4:GV: Đánh giá, giải quyết thắc mắc và xác nhận kiến thức, tổng hợp.
Bước 4: Tiến hành phần chơi thứ 4
Phần chơi: VỀ ĐÍCH(Thời gian: 40 phút) Quy trình thực hiện phần chơi:
Bước 4.1 : MC nêu luật chơi KTV: Trình chiếu nội dung MC: Luật chơi:
-Bốn đội chơi giữ nguyên, mỗi đội chơi được phân thành 2 nhóm.
-Nhiệm vụ: Bài 19:SAO HỎA, SAO MỘC; Bài 20: SAO KIM,SAO THỦY
-Hai nhóm của đội chơi thực hiện nhiệm vụ riêng của mình: nhóm 1 viết nội dung bài làm trên bảng A0, nhóm2 thực hiện gõ chương trình trên máy tính.
-Thời gian làm bài 5 phút.
-Sau khi kết thúc làm bài 2 phút cho 2 nhóm trong đội trao đổi bài cho nhau, bổ sung.
-Điểm tối đa cho mỗi nhóm 10 điểm (toàn đội là 20 điểm)
-Sau khi đánh giá sản phẩm của mỗi đội, cá nhân trong đội có có quyền giải thích nội dung bài làm của mình. Nếu đúng cộng tối đa 10 điểm cho toàn đội, ngược lại sai không trừ điểm.
Bước 4.2: Diễn tình huống
Tình huống diễn câu 19
Tình huống diễn câu 20
TÈO: Ê, Quang. Tao đố 1 câu nha.
QUANG: Ok, nói đi
TÈO: Có N (1≤N≤500) bài thi được đánh số thứ tự từ 1 đến N, thời gian của bài thi thứ i được lưu vào ai (1≤i≤n) có đơn vị centisecond.
QUANG:Mà centisecond là gì thế? TÈO:À,1 centisecond = 1/100 giây. QUANG:Ok, rứa yêu cầu gì vậy?
TÈO: Ừ, mày cho biết thời gian bài thi được trao thưởng và có bao nhiêu bài thi được trao thưởng ?
QUANG: Tưởng gì. Đưa máy đây. Đợi 5 phút.
TÈO: Đang cầm 1 tơ giấy trên tay đưa cho Quang và nói: Quang ơi! có cái này mày xem đi.
QUANG: Nhìn giấy và đọc : KẾT QUẢ ĐIỂM THI HỌC SINH GIỎI
MÔN TIN HỌC : Số báo danh từ 1 đến 1000, họ và tên, điểm thi và nói : Mà để làm gì?
TÈO:Ban tổ chức muốn chọn ra những thí sinh tham gia vòng sơ tuyển thi HSG Quốc gia lần 2. Yêu cầu mình chọn ra những thí sinh đạt điềm từ 14.5 điểm trở lên và cho biết số lượng thí sinh được chọn.Tao chưa biết làm thế nào? Mày biết giúp tao.
QUANG: Ok. Dễ. Đợi 5 phút.
Bước 4.3: Trình chiếu nhiệm vụ, bấm thời gian - 5 phút bắt đầu.
SAO HỎA, SAO MỘC
SAO KIM,SAO THỦY
Câu 19: Trong cuộc thi lập trình có N(1≤N≤500) bài thi giải đúng yêu cầu đặt ra. Ban tổ chức quyết định trao phần thưởng đặc biệt cho bài thi tốt nhất, đó là bài thi có thời gian chạy chương trình ít nhất. Cho biết bài thi thứ i (1< i <N) có thời gian chạy là một số nguyên ai (tính theo đơn vị centisecond, 1centisecond = 1/100 giây). Hãy lập trình cho biết thời gian của bài thi được trao thưởng và có bao
nhiêu bài thi được trao thưởng?
Câu 20:Trong cuộc thi lập trình để chọn đội tuyển học sinh giỏi quốc gia có N(1≤N≤1000) bài thi được chấm điểm. Ban tổ chức quyết định chọn những bài thi có điểm từ 14.5 trở lên để tham gia vòng sơ tuyển lần 2. Cho biết bài thi số báo danh thứ i (1< i <N) có điểm đạt được là một số thực ai (điểm theo hệ số 20 làm tròn đến 2 chữ số thập phân). Hãy lập trình cho biết các số báo danh của những bài thi được chọn và có bao
nhiêu bài thi được chọn?

Bước 4.4: HS:Thực hiện nhiệm vụ ; GV: quan sát, tháo gỡ vướng mắc cho HS
Bước 4.5: Sau 5 phút, 2 phút cho các nhóm trong đội trao đổi bài, bổ sung.
Bước 4.6: Các nhóm nộp sản phẩm: Chương trình trên máy tính gửi qua Zalo hoặc copy qua USB. Chương trình viết trên bảng A0 treo lên tường hoặc trên bảng nhóm đại diện đọc kết quả.
Bước 4.7: Trình chiếu kết quả sản phẩm mẫu cùng biểu điểm
Câu 19
Câu 20
Điểm
Chương trình: #include using namespace std; int n;
int a[500];
Chương trình: #include using namespace std; int n;
float a[1000];

1,0
int main()
int main()
{cout>n;
for(int i=1;i>a[i]; if((a[i]20)) {cout<<"Nhap lai phan tu nay:";
cin>>a[i]; }
}

{cout<<"Nhap so luong bai thi
= ";cin>>n;
3.0
for(int i=1;i>a[i];
}
0.5
//Tim bai thi co thoi gian ngan nhat
//Cac vi tri bai thi duoc tham gia so tuyen vong 2

int min=a[1];
for(int i=2;i<=n;i++)
cout<<"Cac bai thi duoc tham gia so tuyen vong 2 la:"<<endl;

3.0
{if(min>a[i])min=a[i];}
for(int i=1;i=10.0) cout=10.0)dem++;
3.0
cout<<"Thoi gian bai thi duoc trao thuong la: "<<min<<endl;
cout<<"So luong bai thi duoc tham gia so tuyen vong 2 la "<<dem;
0.5
cout<<"So luong bai thi duoc trao thuong la: "<<dem;}
return 0;
}

0.5
Tổng
10.0

Bước 4.8:GV+ HS: Cùng đánh giá, cho điểm các đội chơi phần viết trên bảng nhóm A0.
Bước 4.9:Thư ký: ghi nhận điểm các đội chơi.GV: chọn chương trình tốt nhất treo bảng.
Bước 4.10: Đại diện nhóm của đội : Mở chương trình trên máy, dịch phát hiện lỗi và chạy chương trình.
Biểu điểm chấm cho chương trình trên máy :
-Gõ chương trình đúng, đầy đủ : 8 điểm
-Dịch phát hiện lỗi và chạy chương trình : 2 điểm
Bước 4.11: Đại diện nhóm: Thực hiện giải thích ý nghĩa từng câu lệnh trong chương trình.
Bước 4.12: GV+HS: Kết hợp đánh giá điểm.GV: Tổng hợp và xác nhận kiến thức, đánh giá và cho điểm.
Bước 4.13: Thư ký: Tổng hợp kết quả phần chơi thứ 3;
Hoạt động 3: Tổng hợp đánh giá và trao quà sau 4 phần chơi
Thực hiện đánh giá tổng thể về 4 phần chơi và tổng kết quả cuối cùng của 4 đội chơi, trao quà cho đội chơi xuất sắc nhất.
Quy trình thực hiện:
Bước 1: Nhận xét, đánh giá của giáo viên kết hợp học sinh về:
-Chuẩn bị bài ở nhà và dụng cụ học tập
-Mức độ nhiệt tình làm việc theo cá nhân, theo cặp đôi và nhóm đội.
-Kết quả đạt được về trắc nghiệm, tự luận và lập trình
-Một số kỹ năng khác: KTV, MC, Thư ký, giao tiếp hợp tác, thuyết giảng giải thích v.v.
Bước 2: Tổng điểm các đội quy về thang điểm 10, xưng danh đội nhất:
Tổng điểm đạt được quy về thang điểm 10: Từ 350 điểm trở lên: 10 điểm.Từ 290-349 điểm: 9 điểm. Từ 190-289: 8 điểm. Còn lại tùy vào mức độ đạt được sẽ cho điểm tương ứng.
Bước 3: Hệ thống các mức độ mạch kiến thức theo các phần chơi
Phần 1. Hệ thống kiến thức về mảng một chiều
Phần 2. Luyện tập câu hỏi trắc nghiệm và tự luận về mảng một chiều Hoạt động 1: Câu hỏi trắc nghiệm nhận biết kiểu mảng một chiều(8 câu) Hoạt động 2: Câu hỏi trắc nghiệm thông hiểu kiểu mảng một chiều(6 câu) Hoạt động 3: Câu hỏi trắc nghiệm vận dụng kiểu mảng một chiều(4 câu) Hoạt động 4: Câu hỏi tự luận vận dụng cao kiểu mảng một chiều(2 câu)
Phần 3.Tổng hợp đánh giá thông qua bảng đánh giá RUBY
NỘI DUNG
SAO HỎA
SAO KIM
SAO MỘC
SAO THỦY
Phần 1:




Phần 2:




Hoạt động 1:




Hoạt động 2:




Hoạt động 3:




Hoạt động 4:




Tổng điểm




So sánh phương pháp dạy học truyền thống và phương pháp trò chơi “Olympia”
Tiêu chí
Phương pháp truyền thống
Phương pháp trò chơi “Olympia”
Nội dung
18 câu trắc nghiệm, 2 câu tự luận
18 câu trắc nghiệm, 2 câu tự luận

Đồ	dùng dạy học

Máy chiếu, máy tính, powerpoint, vở ghi, bút, phấn
Máy chiếu, máy tính, powerpoint, vở ghi, bút, bảng nhỏ học sinh, bảng nhóm A0, phấn, ngôi sao hy vọng, bảng đánh giá Ruby, bảng tên đội chơi, phiếu thư ký ghi điểm.

Phương pháp, kỹ thuật dạy học

Vấn đáp trắc nghiệm, làm việc cá thể, trình bày và thuyết giảng cá nhân.
Tổng hợp nhiều phương pháp: trò chơi; phân nhóm nhỏ,cặp đôi; sơ đồ tư duy; thuyết giảng; viết chương trình trên bảng A0, gõ chương trình trên máy tính, sữa lỗi và chạy chương trình; trả lời trắc nghiệm bảng nhỏ học sinh; trao đổi bài giữa các nhóm thảo luận, bổ sung, kỷ thuật tia chớp.

Năng lực

Học sinh hình thành năng lực vấn đáp, tư duy độc lập, thuyết giảng
Học sinh hình thành nhiều năng lực khác nhau: vấn đáp nhanh, tư duy độc lập, thuyết giảng, giao tiếp hợp tác, giải quyết vấn đề, sử dụng phần mềm lập trình và phần mềm trình giảng powerpoint, thao tác máy tính, MC điều hành chương trình  v.v.

Tiêu chí
Phương pháp truyền thống
Phương pháp trò chơi “Olympia”

Học sinh

Áp lực, nhàm chán, học như bắt buộc, lo lắng, cơ hội trao đổi han chế, không có niềm vui trong quá trình học
Vui thích,hứng thú, có được niềm vui trong khi học; sẵn sàng thực hiện nhiệm vụ, không gây áp lực; có cơ hội được trao đổi, thảo luận;có cơ hội điều hành cuộc chơi, làm MC; có cơ hội làm kỷ thuật viên tạo bài giảng và trình chiếu bài giảngv.v
Giáo viên
Trình chiếu, nêu câu hỏi, quan sát, nắm bắt câu trả lời
Cố vấn, quan sát, hướng dẫn, đánh giá, xác nhận và tổng hợp.
Những kinh nghiệm và hướng phát triễn sau khi vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào bài 11- kiểu mảng một chiều
Kinh nghiệm:
-Phương pháp trò chơi “Olympia” vận dụng rất hiệu quả ở hầu hết các tiết học luyện tập trên lớp ở tất cả mọi môn học của học sinh THPT nói riêng và mọi cấp học nói chung.
-Phương pháp này, giúp học sinh rèn luyện được nhiều kỹ năng khác nhau trong xã hội.
-Giúp học sinh mạnh dạn hơn khi giao tiếp,thuyết trình trước đám đông.
-Để vận dụng hiệu quả phương pháp này, cần một hệ thống câu hỏi theo chuẩn kiến thức kỹ năng;
-Hướng dẫn cho MC,KTV luyện những kỹ năng cần thiết và luôn tạo cơ hội cho học sinh được thực hiện luân phiên nhau về các kỹ năng như: tạo bài giảng trình chiếu Powerpoint, MC và KTV, Thư ký;
-Trong quá trình dạy học nên tổ chức dạy thường xuyên; luôn định hướng học sinh ôn tập kỹ lưỡng trước khi đến lớp; nên lấy kết quả điểm đạt được vào điểm kiểm tra thường xuyên của mỗi học kỳ.
-Hệ thống câu hỏi thực nghiệm, giáo viên hướng dẫn cho 1 học sinh tạo bài giảng trên powerpoint kết nối logic có cài đặt thời gian.
Hướng phát triễn:
Vận dụng phương pháp này một cách thường xuyên trong quá trình dạy học.
Vận dụng vào những giờ học lý thuyết để phát hiện và lĩnh hội kiến thức mới với những bài học lý thuyết đơn giản, dễ hiểu, ít có vận dụng.
Không chỉ dừng lại ở bài giảng kiểu mảng một chiều mà còn mở rộng ở nhiều bài học khác trong cùng môn học và xa hơn là ở các môn học, cấp học khác.
Hoàn thiện, phổ dụng như một pháp dạy học tích cực hình thành phẩm chất và năng lực cho học sinh trong hệ thống các phương pháp dạy học tích cực của ngành giáo dục.
2.1.2.6. Vận dụng hình thành sản phẩm sau khi học xong bài 11 - kiểu mảng một chiều
Nhiệm vụ:
Cho danh sách điểm môn Tin học gồm 50 học s

File đính kèm:

  • docxskkn_su_dung_phuong_phap_tro_choi_olympia_de_day_bai_11_kieu.docx
  • pdfVũ Văn Tân-Hồ Thị Tâm-Quỳnh Lưu 3-Tin học.pdf